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jueves, 20 de junio de 2013

₁₁ Port Royale 2: Imperio y Piratas (2004)

Tipo: Comercio marítimo
Año: 2004
Estudio: Ascaron
Multijugador: No
Puntuación: 4

Al repasar las entradas de este humilde blog, veo que puede dar la impresión de que todos los juegos reseñados hasta el momento son bastante "sencillos". Bueno, pues eso se va a acabar gracias a un juego que, si bien no es muy complicado, requiere cierto grado de planificación. En Port Royale 2, un juego de comercio y estrategia, hemos de erigir un imperio comercial en el Caribe, enfrentándonos a los piratas, a las naciones en guerra y a la propia naturaleza, hasta convertirnos en el señor de los mares.

El Caribe se divide en cuantro naciones enfrentadas por el control de la zona: España, Inglaterra, Francia y Holanda. Puedes pertenecer a cualquiera de ellas (y comerciar con las otras aunque tu país esté en guerra contra ellas). La cantidad y distribución de las ciudades varía mucho de un páis a otro; por ejemplo Holanda tiene pocas colonias pero muy cercanas, con lo cual el coste de comerciar entre ellas se reduce. Por contra, España tiene muchas ciudades, pero algunas tan alejadas que es como si no estuvieran. También puedes comprar una patente de corso, lo más parecido a ser pirata dentro de cierta legalidad (sí, también puedes ser directamente pirata, pero sólo en una fase avanzada del juego).

El mapa del Caribe.

Ascaron también es (era, pues cerró) el estudio encargado de la saga Patrician, y todos estos juegos se parecen bastante. Por si no estáis familiarizados, yo diría que Port Royale 2 consta de cuatro aspectos diferenciados. Empezamos con lo que es puramente el comercio: adquirir productos a buen precio en un puerto para venderlos bien caros en otro. En esta fase podemos pasarnos un buen tiempo, pero acabaremos comprando barcos de mayor capacidad y viajando más lejos, hasta que veamos que lo que realmente nos conviene es fabricar nosotros mismos esos productos para sacar mayor beneficio, con lo que nos meteremos en el segundo aspecto que es comprar permisos de construcción y erigir las explotaciones más adecuadas (nada sencillo si queremos ser competitivos). Por cierto, el diseño de los diversos edificios coloniales es precioso, dan ganas de hacerse maquetas. Ah, detalle curioso: en construir un edificio se tarda bastante tiempo, pero los barcos te los entregan al instante. Será que se los compras a Stan, el vendedor de barcos usados...

Con el tiempo, nuestros buques indefensos y cargados de valiosas mercancías constituirán una jugosa presa para los piratas, y a partir de ese momento tendremos que añadir navíos de guerra a nuestros convoyes (con el consiguiente sobrecoste) para luchar en alta mar, lo que viene a ser el tercer aspecto del juego. El combate naval usa una interfaz distinta al resto del juego: los barcos se sitúan en una especie de pequeño "ring" acuático y se mueven en función del viento y sus propias características, tratando de dañar al contrario con los cañones o de acercarse para abordarlo. Factor muy importante: por más barcos que tengas en tu convoy, combatirán de uno en uno contra todos los enemigos a la vez. Cuando tu primer barco caiga, entrará en liza el segundo, y así. Comprendo que esto se hizo por simplificar el combate (manejar dos barcos a la vez en tiempo real debe de ser un auténtico lío), pero afecta mucho al juego, ya que mientras te bates con una nave otra puede lanzarse contra ti para abordarte (y qué bien lo hacen los tíos, no fallan una).

El caso es que si el combate naval se nos da bien, más adelante asaltaremos guaridas piratas o ciudades enemigas (cuarto aspecto), hasta fundar incluso las nuestras. También hay unas cuantas misiones y mapas del tesoro por ahí, que normalmente no rentan mucho dinero pero le dan cierta emoción a la historia. Acabarás casándote con la hija del gobernador, pero no deja de ser una misión comercial más, con el incentivo de obtener más adelante un barco especial. Quizá sea esa la mayor crítica que se le puede hacer al juego, que una vez le pillas el tranquillo apenas hay metas que te apetezca alcanzar, ya que todo viene a ser lo mismo. Hacerse más rico, tener más naves, etc. Yo, personalmente, el tema de las rutas automáticas para los barcos no lo acabo de ver, son poco flexibles (en ese sentido me gustaban más las de Transport Tycoon y familia) y prefiero encargarme yo mismo siempre, con lo que el factor de micromanagement acaba siendo omnipresente y habrá a quien le aburra (a mí mismo a la larga).

La ciudad de La Habana, con nuestras
plantaciones en azul (abajo a la derecha).

La caja de FX con la que se vendía este juego venía acompañada de un útil manual (sí, en este caso leer el manual es muy necesario) y un excelente mapa desplegable con las ciudades del Caribe por una cara y los distintos tipos de naves por la otra. Lo usarás a menudo y ayuda a embeberse en la historia. Como ya he comentado, Ascaron quebró unos años después de sacar este juego, antes de poder lanzar la tercera parte (que de todos modos ha acabado por salir y es prácticamente igual).

La ausencia de modo multijugador merece un capítulo aparte, ya que haber compartido la experiencia con los amigos, tanto cooperando como compitiendo, hubiera sido una auténtica gozada que además habría aumentado el interés de las partidas cuando parecen alargarse sin un objetivo claro. Sin duda no debe ser fácil añadir la opción de varios jugadores a un juego tan complejo como este, pero quizá Ascaron debería haber hecho ese esfuerzo adicional, máxime cuando tanto la primera como la tercera parte de esta saga sí han ofrecido esta posibilidad.

Piratas

El mayor enemigo que vais a tener durante el juego son los piratas, porque los oponentes comerciales son más bien mediocres. Para enfrentarse a los bucaneros caben dos enfoques. El habitual es añadir barcos de combate a tus convoyes comerciales para escoltarlos. Como eso es costoso, yo suelo optar por crear unos pocos convoyes militares que patrullan las aguas peligrosas, y confiar en la velocidad de mis cargueros para alejarse de los piratas el tiempo necesario para que uno de estos convoyes llegue al rescate.

Enfrentándose a los piratas,
uno contra cuatro. ¡Eso es valor!

Salvo de que dediquéis muchos recursos a ello, acabar con los piratas es una tarea lenta y tediosa. Aunque "vencer" en una batalla (esto es, provocar más bajas que las sufridas) no es muy complicado, la reparación de las naves en los astilleros es enormemente lenta y en el tiempo transcurrido el capitán pirata puede obtener más barcos o reforzar su guarida. Dicho sea de paso, no tengo muy claro cuándo se revelan las guaridas piratas. A menudo sabrás perfectamente dónde están, porque sigues a sus barcos hasta allí, pero no aparecen en el mapa y por lo tanto no puedes asaltarlas, hasta que de pronto te llega un mensaje de "se ha descubierto la guarida del pirata Patapalo".

Para tomarla (o para asaltar cualquier ciudad) tendrás que superar las defensas, en forma de torres de cañones. La estrategia habitual es enfilar recto hacia una, virar bruscamente en cuanto te dispare para evitar su andanada, y cañonearla en cuanto esté a tiro. Alejarse y repetir hasta destruirla. Y posteriormente deberás enfrentarte cuerpo a cuerpo al pirata, otro estilo de juego muy distinto donde prima la rapidez con el ratón. Largo y complicado, pero pocas cosas provocan tanta satisfacción como ver balancearse a los piratas al extremo de la soga.

En conclusión

Port Royale 2 es un buen juego, siempre que disfrutes de los aspectos comerciales y no pidas mucha acción. No exige un planteamiento estratégico demasiado sólido y el combate naval, sin ser un aspecto crítico del juego, es entretenido. Lo mejor es su sistema realista de mercado (en eso los juegos alemanes siempre destacan) y la poco habitual ambientación caribeña. Lo peor, la monotonía del estilo de juego, con pocas cosas que alteren la rutina compra - venta - refriega naval.

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