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viernes, 6 de abril de 2018

₁₅₄ Torchlight II (2012)

Tipo: Action RPG
Año: 2012
Estudio: Runic Games
En español: No
Multijugador:
Puntuación: 4

Tras el éxito relativamente inesperado de Torchlight, la gente de Runic Games decidió plantarle cara a su poderosa ex-empresa, Blizzard, y sacar una segunda parte de este action-RPG casi a la vez que se publicaba Diablo III, posicionándose como una alternativa más barata y que daba más libertad al jugador. Las ventas, si bien no llegaron a ensombrecer las de su contrincante, fueron más que notables (unos tres millones de copias) y seguramente reflejaban cierto cansancio de los aficionados con la fórmula de la saga Diablo o incluso con el género en sí, porque en los años transcurridos ninguno de los dos ha visto otra secuela.

Torchlight II se parece muchísimo a su primera parte, y de hecho esa es quizá la mayor crítica que se le puede hacer. Se trata de un action-RPG donde todo consiste en matar cualquier cosa que se mueva, hacernos con los objetos y el oro que dejan al palmar, subir de nivel y vuelta a empezar. Pues lo de siempre.

Un portal a la aventura.

Sabemos que el trasfondo no es el punto fuerte de estos juegos, pero en este caso se llega al paroxismo, con una historia que no importa lo más mínimo ni tiene mayor sentido (yo diría que ni los desarrolladores podrían contar qué está pasando aquí). Por lo menos en el primer Torchlight había una mínima excusa de trama, pero aquí ni eso: que el Alquimista que arrasó el pueblo se ha escapado (lo que me parece bien, a mí me zurró la badana en la batalla final) y hay que perseguirlo. Hala, a pastar.

Lo que sí hay es más libertad con los personajes. De tres clases pasamos a cuatro, cada una con su versión masculina y femenina, y algunas selecciones de rostro, piel y pelo. No supone una variedad brutal, pero es un avance. Las clases en sí son un poco raras, aunque se basan en arquetipos habituales. Tenemos al embermage, que es un mago elementalista de toda la vida, letal pero poco resistente, el engineer, que es una curiosa mezcla de guerrero tocho con alguna maquinaria extra, el outlander se especializa en armas a distancia y el berserker en combate cuerpo a cuerpo con sus puños. Yo empecé con una embermage del fuego, pero la experiencia era muy similar a juegos como Sacred y me pasé a un engineer, bastante versátil y con el que he avanzado sin problemas.

Estilo característico a lo cartoon.

Por supuesto la mascota sigue con nosotros, ahora con más variedad también (diversas especies a elegir) pero manteniendo sus funciones principales: apoyarnos en combate, tomar pescado para transformarse, y sobre todo para llevar a vender objetos cuando tengamos el inventario lleno y ahorrarnos el paseo a nosotros. Yo personalmente no las veo muy útiles, pero es un toque simpático.

El juego conserva también esas pinceladas steampunk tan curiosas, las armas de fuego y la pólvora conviviendo con espadas y escudos, y cosas así. Por ejemplo el ingeniero puede "invocar" robots, usar cañones y tal. Con todo, no resulta tan sorprendente como era antes. Hay también ambientaciones del desierto, otras del inframundo que pretenden ser siniestras (y están bien hechas, sin duda, pero cuando todo se resuelve a hostias no hay mucho miedo que pasar), y hasta ciclos de día y noche en el exterior. Vaya, que han intentado darle variedad sin perder el estilo cromático característico del juego, y eso lo han conseguido.

Tentáculos y un rey de amarillo.

Pero dejando de lado todas estas mejoras que ya se podían dar por supuestas, la diferencia principal que os vais a encontrar es que ahora el mundo de juego es mucho más abierto. Si en Torchlight teníamos dungeons bien definidos, aunque estuviesen generados aleatoriamente, por los que íbamos descendiendo en pos de nuestro enemigo, aquí la mayor parte de la aventura se desarrolla en entornos al aire libre por los que podemos avanzar más o menos libremente, siguiendo la misión principal o alguno de los numerosos objetivos secundarios. Y me temo que, para mí al menos, esto es una desventaja. Sí, porque el juego pierde esa sensación de "intimidad" que daban las limitaciones de la primera entrega de la saga. Estabas ahí perdido a decenas de metros bajo la superficie, sin más compañía que tu mascota y esa musiquilla de fondo, y en cierto modo impresionaba. Aquí es todo tan amplio que vas vagando sin una meta clara, mirando el mapa más que el entorno y todo cobra aún menos sentido, si es que lo ha tenido en algún momento. Esta es una de esas ocasiones en las que menos es más (y viceversa).

¿Enemigos enormes? Los tenemos.

Otros aspectos sí suponen una indudable mejora, principalmente la posibilidad de multijugador tanto en LAN como en red, una opción que ya se echaba de menos en el anterior y con la que Runic Games se ha apuntado un buen tanto. La interfaz, siendo esencialmente la misma de siempre, ha sido optimizada para poder manejarse con comodidad y tener siempre a la vista los datos importantes, cosa que se agradece. La banda sonora es más extensa y cuidada. Por su parte, los árboles de mejora de cada clase son muy amplios, con lo que no vamos a tener dos personajes iguales y podemos enfocar cada uno al estilo de juego que prefiramos. Puedes llegar hasta nivel 100, probar infinidad de zonas generadas proceduralmente, encantar las armas y armaduras, y en general cualquier cosa que sea factible para un juego como este. Y si de alguna manera ni todo eso fuera suficiente para vosotros, el juego viene ya de fábrica preparado para cargarle los mods que ha desarrollado la comunidad: clases de personaje, monstruos, mapas, objetos y prácticamente cualquier cosa que se os ocurra.

Primer plano del personaje y una PNJ.

Con todo, a mí Torchlight II me deja un sabor de boca agridulce. No tanto por su excesiva simplicidad (hay que tener claro que uno juega a esto cuando no le apetece pensar) sino por cierta falta de ambición que permea todo el juego. Podían haber hecho algo más inmersivo o sorprendente, y en cambio han optado por hacerlo simplemente bien. Que ya es mucho, por supuesto, pero da la sensación de que podía haber más. Más historia, más coherencia entre los entornos (aquí en mitad de un desierto de tipo árabe te viene una esfinge que te pide que entres en una zona steampunk para cargarte a una mantícora, por ejemplo). En resumen, algo que vaya más allá de ser un conjunto de números siempre crecientes. Yo personalmente empezaría por el Torchlight original, y ya si os quedáis con mono, pasaros a esta segunda parte.

Similitudes razonables con...


Torchlight

Sacred Gold

Dungeon Siege

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