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domingo, 17 de marzo de 2013

₅ Ascendancy (1995)

Tipo: Estrategia 4X
Año: 1995
Estudio: Logic Factory
Multijugador: No
Puntuación: 5

Ascendancy es un clásico juego de estrategia del tipo 4X (explorar, expandirse, explotar y exterminar), ambientado en un entorno espacial. Es un juego sencillo e intuitivo que aún se puede disfrutar perfectamente pese a los años transcurridos (eso sí, usando un emulador como DosBox).

Al inicio de la partida elegimos una raza de las numerosas disponibles (detalle importante: no hay humanos ni nada que se le parezca). Según el resto de opciones, nos encontraremos en un cúmulo estelar más o menos grande en el que habita cierto número de especies además de la nuestra con las que, con el tiempo, podremos contactar para iniciar con ellas la vía diplomática o la guerra. Cada especie cuenta con un poder especial propio que normalmente se usa poco, aunque la verdad es que en esto el juego no está nada equilibrado. Os recomiendo los que no tienen recarga sino que simplemente mejoran alguna característica del juego, como poder construir en zonas inhabitables (Orfa) o las invasiones imparables (Minions).

Planetas

Pero vamos poco a poco. Por ahora sólo contamos con el planeta natal de nuestra especie. A partir de ese momento deberemos dedicar nuestros escasos recursos a fomentar la natalidad, la producción industrial y la investigación científica para crear un planeta próspero. Deténgome aquí para explicar el funcionamiento planetario, al que dedicaremos mucho tiempo durante el juego.

Planeta industrial, casi totalmente aprovechado.

Cada planeta no es en el fondo más que una rejilla en vista isométrica, cuyas celdas pueden ser de varios colores, según el tipo de construcción más adecuado para ella, o incluso inhabitables (más adelante podremos terraformar estas casillas negras). De la lista de construcciones disponibles colocamos una en una casilla, y si hay mano de obra disponible comenzará la construcción (cuya velocidad depende de la capacidad industrial de ese planeta, por lo que al comienzo de la colonización todos van lentísimos). A la izquierda del planeta contamos con el espacio orbital, otra serie de cajas que podremos ocupar con astilleros, naves, defensas orbitales y demás. Observaréis que cada planeta sólo puede dedicarse a una cosa en cada momento, sea una construcción, fabricar una nave o estructura orbital, o en fases avanzadas del juego entrar en una especie de comunión espiritual para fomentar la ciencia, la diplomacia, la felicidad, etc.

Descubrimientos

Por su parte, el árbol de avances científicos (que nos obliga a hacer primero uno o varios descubrimientos para alcanzar posteriormente otros) es un ejemplo estupendo de este tipo de juegos. Aunque es posible alcanzar descubrimientos aislados gracias a la diplomacia o la xenoarqueología (investigando restos de especies extintas en los planetas que colonicemos), el grueso de la investigación recaerá sobre nuestros científicos, por lo que invertir en ellos será inicialmente esencial. Pero como suele suceder, una vez completado el árbol de descubrimientos (lo que acaba ocurriendo en cualquier partida normal) carecerá de interés seguir manteniéndolos. También debo decir que la mayoría de los avances no sirven prácticamente para nada, es un pequeño fallo de este gran juego.

Viaje interestelar

Las rutas estelares conocidas.

Sigamos. Con el tiempo nuestra raza aprenderá a construir naves estelares, lo que nos permitirá colonizar otros planetas de nuestro sistema solar, y más adelante descubriremos los mecanismos para viajar a otros sistemas. A este respecto debo destacar el curioso sistema elegido para el viaje espacial. No podemos viajar desde un sistema estelar a cualquier otro, sino sólo a los que estén conectados con ellos por una especie de agujeros de gusano (star lane) de los que existen dos tipos, los azules y los rojos, que son bastante más lentos. Esto conlleva un interesante añadido estratégico, ya que algunos sistemas estelares, a veces con planetas de escaso interés, se convierten en cuellos de botella del tránsito interesterlar y por ello en nodos estratégicos que conviene controlar si queremos dominar el cúmulo.

Como cada planeta sólo puede pertenecer a una especie, pronto comienza la carrera por colonizar cuantos planetas sea posible. Además, los planetas son muy diferentes entre sí en cuanto a tamaño y la prosperidad que ofrecen, con lo que todo el mundo va a por las bicocas. Aunque tardaremos en llegar a esa fase, al final iremos a la guerra contra las razas que ocupen los sistemas más golosos. Sobre todo porque la paz realmente no nos sirve de mucho, puesto que no hay intercambios comerciales o económicos con las demás especies, como mucho de información (y casi siempre rechazan esos tratos).

Naves

Llegamos por tanto a las naves, que son poco creíbles en su diseño pero al menos totalmente distintas entre una raza y otra. Distintas por fuera, claro, porque a efectos de juego lo único importante de una nave es su tamaño, que de forma similar a los planetas marcará el número de casillas que tenemos disponibles para llenarlas de motores, escudos, generadores, armas y módulos de colonización o invasión. Aunque hay muchísimas opciones de equipamiento, veréis como al final siempre vais a lo mismo: un equilibrio entre velocidad interestelar, velocidad intrasistema, escudos, energía y las armas más tochas que tengáis (a mí me gusta el quantum singularity laucher).

Sistema estelar con su estrella, un planeta, una
nave y tres star-lanes (dos azules y una roja).

Por si no lo había dicho, el sistema de juego es siempre por turnos, de modo que cuando hayamos agotado nuestras acciones para el turno (que pueden ser muchas si tenemos muchos planetas o naves), indicaremos al sistema que avance, bien un solo turno o hasta que suceda algo relevante. En el combate estelar, ya sea contra otras naves o contra las defensas orbitales de un planeta, dispondremos de "subturnos" hasta que todas las naves o estructuras se queden sin margen de maniobra y hayamos de pasar un turno.

Aunque no hay un final claro, el juego nos declarará vencedores si controlamos 2/3 de los sistemas (o si exterminamos a las demás especies, claro, pero lo otro suele venir antes). La verdad es que el final te deja un poco plano, como preguntándote "¿pero ya está, esto es todo?". En fin, nadie es perfecto.

Inteligencia artificial

Si miráis otras críticas por ahí veréis que todas coinciden en cuál es el punto débil de este por lo demás apasionante juego: la IA. Más que inteligencia artificial se debería llamar estupidez artificial. Vamos a decirlo así: por mal que juguéis, vais a ganar porque las demás especies son muy bobas. Sobre todo en el combate, nunca te atacan donde te dolería ni son capaces de proteger bien sus colonias. Existe un parche llamado Antagonizer para que los aliens tengan malas pulgas, por si os parece que vencer es demasiado fácil, pero os recomiendo que primero os acostumbréis al juego tal cual.

Miscelánea

Uno. Aunque he escrito la reseña de memoria, he localizado una magnífica página online que describe prácticamente todos los elementos del juego, además de contener el parche para la IA, os la recomiendo: Ascendancy Manual.

Dos. La banda sonora merece un capítulo aparte por la enorme calidad de sus pistas, compuestas por Nenad Vugrinec, que reflejan de forma increíble la extrañeza del universo y la variedad de sus razas. Circula por la red en mp3 (buscad, buscad) y os la recomiendo de corazón aunque no os apetezca probar el juego.

Tres. En cuanto a secuelas, el estudio que lo desarrolló, The Logic Factory, estuvo años y años hablando de una continuación que nunca llegó. Sí que salió hace un par de años una versión para dispositivos móviles de Apple (pero no para Android, lástima).

Similitudes razonables con...


10 Min Space Strategy

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