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lunes, 20 de febrero de 2017

₁₁₇ Airport Madness: Time Machine (2013)

Tipo: Coordinación
Año: 2013
Estudio: Big Fat Simulations Inc.
En español: No
Multijugador: No
Puntuación: 3

La saga de Airport Madness posee ya unos cuantos títulos, este es el quinto, y todos van básicamente de lo mismo: encarnamos a una especie de controlador aéreo que debe coordinar los despegues y aterrizajes de un aeropuerto de modo que los aviones tengan que esperar lo menos posible y, sobre todo, que no colisionen entre sí. En el caso de Airport Madness: Time Machine tenemos sólo un aeropuerto, pero empezamos en 1925 con una sencilla pista de tierra, y a cada año se va ampliando hasta llegar a 1970 con un gran aeropuerto internacional.

Los comienzos de nuestro aeropuerto
son realmente modestos.

El tipo de juego realmente es de coordinación, más que cualquier cosa parecida al trabajo de un controlador de verdad. Tienes que dar paso o retener a los aviones de forma que sobre todo no choquen, porque en ese caso tendremos que volver a empezar (que tarden poco o mucho sólo influye en la puntuación de cada nivel, no para superarlo). Seleccionamos un avión y le damos una serie de instrucciones, dependiendo de su situación: cruzar o no la pista, despegar, ponerse a dar círculos en el aire si tenemos las pistas saturadas, y cosas así. Es muy sencillito, normalmente son dos o tres órdenes las que usamos casi siempre, y se pueden usar atajos de teclado para ahorrar tiempo. El tutorial no es gran cosa, y aún ahora no sé qué significan algunas opciones, pero ya digo que no es necesario para avanzar.

Buena parte de la gracia del juego está en el paso del tiempo. Cada nivel es un año, de 1925 a 1970, y en cada uno se mejora el aeropuerto de alguna forma, como ampliar la terminal, alargar las pistas para admitir aeroplanos más grandes, admitir aviones militares y cosillas así. También la música de fondo corresponde a la época de juego, por eras, un detalle simpático. En un par de ocasiones se adquieren nuevos terrenos para el aeropuerto y la escala cambia para reflejarlo, pero de una forma extraña porque el tamaño visual de los aviones no varía, lo que resulta bastante confuso. Es verdad que si estuvieran a escala, un biplano de los años 20 sería minúsculo frente a un Boeing 747, pero de todos modos queda raro.

Ya bastante evolucionado.

Al hilo de este comentario, es evidente que los aviones de diferentes modelos van apareciendo y desapareciendo según su época, y es agradable ver llegar nuevas máquinas, como los Concorde a finales de los años 60. La única diferencia real entre unos modelos y otros es la velocidad y la distancia de pista que necesitan, y aquí encontraremos un problema serio cuando convivan aviones muy antiguos con otros modernos, por la gran diferencia de velocidad. Esto pasa sobre todo en los años 50, donde tenemos reactores compartiendo pista con cazas de la Segunda Guerra Mundial; además (y yo creo que es un bug) hay una pista por la que estos últimos van lentísimos, les digas lo que les digas. Curiosamente el juego se hace luego más sencillo, a partir de los años 60, porque al ser todos los aviones rápidos pasan menos tiempo en pista y es más fácil evitar accidentes.

Un nivel se considera superado si movemos sin colisiones un número suficiente de aviones, y en ese momento se desbloquea el nivel siguiente, hasta llegar a 1970, cuando tenemos ya tres pistas y un número absurdo de cruces entre ellas que son sin duda lo más peligroso. Nunca pensé que los aviones cruzaran tan alegremente las pistas de despegue.

¿Nunca habíais visto un aeropuerto del siglo XIX?

Si superamos 1970 (es fácil, tranquilos, aunque hará falta paciencia para llegar hasta ahí) se activa una nueva era, que podemos considerar el primer extra del juego: un aeropuerto steampunk situado a comienzos de un siglo XIX alternativo. Empezamos en 1802 y en nuestro extraño aeródromo, erigido en un curioso promontorio rocoso, aterrizan aparatos que recuerdan a los de la Primera Guerra Mundial sólo que realmente veloces. A ellos se añaden los lentísimos zepelines y los no menos torpes girocópteros, por lo que tendremos que mover los aviones bastante para que no choquen en el aire contra estos otros aparatos voladores, cosa que casi nunca sucedía en la era básica. Los decorados de esta ambientación son muy detallados: hay trenes que avanzan por las vías, barcos por el río y demás. Eso sí, la forma de las pistas es bastante confusa.

En el futuro los aeropuertos son... sosos.

Sólo hay seis años (o niveles) de aeropuerto steampunk, y cuando superamos el último año se desbloquea la era futurista, ambientada en el año 2168 y con aviones verdaderamente veloces que se apelotonan en nuestro extraño aeropuerto. Yo a esta era le veo mucha menos gracia que a las otras dos; los aviones carecen de personalidad y todos van demasiado rápido, aunque seguramente suponga un desafío para los que disfrutan de estas cosas.

Conclusiones

Tengo entendido que el estudio Big Fat Simulations incluye básicamente a una sola persona, y reconozco el mérito de encargarse casi en solitario de un juego así (o de los demás de la serie). Los gráficos cumplen, aunque tampoco enamoran, y la música llega a hacerse un tanto repetitiva, pero son aspectos menores (sobre todo el segundo, porque se puede jugar perfectamente sin sonido). Si os apetece pasar ratos simpáticos controlando avioncitos de época, creo que Airport Madness: Time Machine puede ser una buena elección.

Similitudes razonables con...


Cut the Rope

Train Valley

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