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viernes, 1 de junio de 2018

₁₅₈ Darkest Dungeon (2016)

Tipo: Rol/Supervivencia
Año: 2016
Estudio: Red Hook
En español: Sólo textos
Multijugador: No
Puntuación: 4

Cuando regresas a la antigua mansión de tu noble familia la hallas en ruinas, sus riquezas dilapidadas y los alrededores pasto de saqueadores y bandoleros. En las profundidades un horror innombrable ha sido liberado, y tu deber es preparar y guiar a los héroes que se adentrarán en las tinieblas para devolver la pureza y la paz a la región. Muchos caerán, otros se volverán locos y acabarán sus días en una celda del manicomio o tratando de olvidar en el alcohol lo que han contemplado allí abajo, pero algunos prosperarán hasta enfrentarse al terror final del... Darkest Dungeon.

Hay juegos especiales que definen su propio género, y este es uno de ellos. Darkest Dungeon tiene un poco de juego de rol, otro poco de comandos, de gestión de recursos, bastante de terror y de estrategia, todo ello con una estética propia muy significativa. Es impresionante que este videojuego fuese desarrollado sólo por dos personas, Tyler Sigman y Chris Bourassa, tras un exitoso crowdfunding que recaudó más de 300.000$. Y es que a veces el mercado indie funciona, señores, aunque no sea lo habitual.

Enemigos peligrosos para la cordura.

El concepto de partida es sencillo y sin duda se ha hecho antes: gestionas una serie de personajes con los que preparas un equipo para ir de aventuras, y mientras ellos pelean, los que se queden en el pueblo aprovechan para curarse, entrenar y similares. La diferencia fundamental estriba en el tono: aquí los personajes sufren por el estrés de adentrarse en mazmorras a luchar contra seres aberrantes, por sufrir heridas y enfermedades, o por ver caer a sus compañeros. Así desarrollan manías y locuras que interfieren con su capacidad de lucha hasta hacerse inmanejables o morir por un ataque al corazón, cuando no se los carga directamente un enemigo. Y cuando mueren es para siempre, no hay modo (normal) de recuperarlos. Cuando esto ocurra (que ocurrirá), otro personaje deberá ocupar su lugar y tratar de avanzar mientras pueda hasta que los hados le sean adversos y corra él la misma suerte.

Eso tiene que doler...

Las luchas en sí, una vez nos embarcamos en una misión, son tipo scroll 2D pero por turnos, siempre con un máximo de cuatro individuos por bando, de forma que la posición que ocupa cada uno es muy relevante (indica qué habilidades podemos usar de las cuatro activas de cada personaje). La personalización de cada héroe es escasa, pero hay bastantes clases de personaje distintas y por supuesto cada uno va desarrollando sus propias neuras, por lo que puede que un personaje egoísta decida quedarse el tesoro que acabas de encontrar o uno curioso opte por manipular un peligroso aparato, sin que puedas hacer nada por impedirlo. Al final se les coge cariño, la verdad. Las mazmorras adoptan la estructura de puntos en una retícula unidos por pasillos, y podemos encontrar trampas, objetos, obstáculos y por supuesto batallas, de uno u otro tipo en función del entorno en que estemos de los cinco disponibles, y cada uno con su misión, que puede ser de exploración, destruir a una poderosa criatura, hallar varios objetos y cosas así.

Sí, victoria pero los tres compañeros del
doctor de la peste han muerto en la batalla.

La ambientación es una mezcla abigarrada de diversos periodos históricos. Por ejemplo, tenemos un caballero cruzado del siglo XI conviviendo con una especie de médico renacentista y con un pistolero, así de buenas a primeras. Si la amalgama funciona es por ese estilo gráfico tan crudo, gótico moderno (un poco a lo Mignola, por entendernos, con cosas de Corben) que a mí personalmente me encanta y de paso recuerda mucho a aquellas películas de la Hammer que mezclaban relatos de Poe y Lovecraft. No me extrañaría ver aparecer por el pueblo a Vincent Price en cualquier momento. Que por cierto, sin encajar del todo en los Mitos de Cthulhu, hay muchos elementos en el juego tomados de los mismos: los antiguos dioses, los profundos, los tentáculos impíos, los libros malditos, el descenso a la locura... Se nota que los desarrolladores son fans del maestro de Providence.

La aldea donde se reponen los héroes.

Si sois habituales de este blog (como que hay alguno, ¡ja!) puede que recordéis un término que uso en ocasiones: el interjuego, que viene a ser todo lo que ocurre entre una misión/partida y la siguiente. Y cómo me quejo de que muchos títulos no enfatizan esa parte, que puede darle mucho interés al juego con un bajo coste de desarrollo. Pues bien, ahí Darkest Dungeon lo clava. La aldea donde descansan los personajes es un aspecto fundamental del juego. Decidir si un héroe reposa en el bar o el burdel, con el riesgo de volverse borracho o pillar una enfermedad venérea, o si reza en la abadía, si lo sometes a tratamiento en el manicomio para intentar curarle de su obsesión o si es demasiado caro y es mejor seguir adelante aunque esté medio loco, aprovechar los eventos para mejorar a tal o cual personaje a precio reducido... Muy interesante y totalmente complementario a las incursiones en las mazmorras. Incluso en estas se ha implementado un mecanismo de acampada en el que puedes usar habilidades para curar al grupo o recuperar parte de la cordura, que no deja de ser otra inteligente aplicación del interjuego.

Acampar en una mazmorra, un necesario reposo.

Aun siendo discutible, yo le veo muchas similitudes con juegos como Sunless Sea o Don't Starve. El aspecto de la cordura, para empezar, o la importancia de la iluminación para que los personajes no se vuelvan locos, del alimento para no perder vida, el permadeath, etc. Y al igual que esos otros juegos indie, aquí tampoco se explica nada, tienes que ir descubriendo la mecánica subyacente por ti mismo, y sufrir mientras tanto el coste de no estar jugando de modo completamente eficiente. Es un aspecto que a mí no me convence, y creo que si le echáis un vistazo a alguna guía sobre el juego podéis ahorraros disgustos o hasta tirar la toalla antes de tiempo por sentiros frustrados, lo que sería una lástima pero perfectamente comprensible.

Incluso haciéndolo bien es complicado progresar. El juego, como ya imagináis, es difícil y en ocasiones demasiado azaroso, lo que puede mandar al traste a un buen grupo por una concatenación de malas tiradas, o por enfrentarlo sin comerlo ni beberlo a enemigos demasiado poderosos. Son los males de RNG. También tiene su importante dosis de grinding, pues hemos de ir fogueando en mazmorras "suaves" a los nuevos héroes que sustituirán a los anteriores cuando la palmen, y que son todas muy similares entre sí.

Acércate, precioso...

El mayor mal del juego, sin duda, es que acaba resultando enormemente repetitivo: decenas de misiones prácticamente idénticas, con personajes muy similares entre sí (al final preparas igual a los de cada clase porque es como te funcionan mejor) para que, total, de pronto aparezca un bicho enorme con las puntuaciones infladas y te los mate igual que siempre. Y ojo, que hay que cargarse varias veces al mismo tipo de boss. Decididamente ha faltado en la concepción de juego una evolución más o menos lineal y previsible hacia un objetivo determinado, y muchas veces parece que sencillamente vivas ahí e ir de misiones sea tu rutinaria profesión, sin mayores metas. Puede que los desarrolladores no confiaran demasiado en la mecánica de su propio juego y optaran simplemente por alargar la historia, o que muchos jugadores prefieran títulos a los que dedicar centenas de horas y hayan querido satisfacerlos, pero creo que ahí metieron la pata.

Hoja de personaje con sus taras y traumas.

En resumen, Darkest Dungeon es un gran juego, muy original, que se queda a poca distancia de "magistral" por culpa de algunas decisiones de diseño que tal vez complazcan a los aficionados más entregados y puristas pero que tocarán (y mucho) las narices al resto. Incluso si pertenecéis a este segundo grupo, merece la pena probarlo al menos unas cuantas horas y dejarse llevar por su magnífico planteamiento, incluso sabiendo que ni de coña vais a terminarlo si queréis conservar algo de vida propia.

Ampliaciones

Han salido varios DLCs (ampliaciones) para Darkest Dungeon, empezando por The Crimson Court, tremendamente duro y extenuante (con la nueva aflicción vampírica) en un juego ya de por sí muy difícil de completar, The Shieldbreaker, un tanto decepcionante por la escasez de contenido que aporta, y la más reciente, The Color Of Madness, de clarísimas influencias lovecraftianas y que se pondrá a la venta dentro de un par de semanas.

Similitudes razonables con...


Sunless Sea

Don't Starve

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