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viernes, 29 de junio de 2018

₁₆₀ Kingdom: New Lands (2016)

Tipo: Aventura/Estrategia
Año: 2016
Estudio: Noio
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 3

En Kingdom: New Lands seremos el monarca de un reino de una sola dimensión (exacto, sólo se extiende a izquierda y derecha) y debemos fortificarlo frente a las malvadas hordas de monstruos que cada noche brotan de los portales arcanos para destruirlo y robar sus riquezas, al menos el tiempo suficiente como para huir en busca de tierras más seguras.

Puede que recordéis su antecesor, llamado simplemente Kingdom, pero más que una segunda parte, conviene considerar este New Lands como una versión 1.5. La idea es la misma, muchos gráficos también, y simplemente se le han añadido algunas nuevas funcionalidades y nuevos objetivos. La prueba es que cuando se puso a la venta, el original desapareció de Steam, aunque luego regresó como juego independiente por petición popular.

Gráficamente es igual a Kingdom Classic.

Yo, honestamente, empezaría por jugar a Kingdom, que tiene más sentido aunque sea un tanto simplón. Por resumir la idea de ambos juegos, eres el rey o reina y vas a caballo a izquierda y derecha. Tus únicas funciones son recoger monedas (automático) y luego gastarlas adecuadamente pulsando una tecla. Así vas contratando peones, les das armas o herramientas para que sean arqueros, trabajadores y demás, fortificas los bordes de tu reino para que resistan los asaltos nocturnos y, si todo va bien, puedes destruir con tus caballeros los portales dimensionales que vomitan enemigos. La diferencia fundamental es que en el original la meta era acabar con los portales y asegurar así el reino (lo que tiene sentido) y en este tienes que construir un barco para huir a otra isla, dejando tirados atrás a casi todos tus hombres, presa segura de los enemigos. Pues vaya rey, la verdad. Es como para hacerse republicano.

Huyendo en barco de nuestras responsabilidades.

Quiero suponer que alguna gente se quejó de la excesiva simplicidad o brevedad del juego original y los desarrolladores quisieron darle una vuelta de tuerca, pero yo no acabo de pillarle la gracia a esto del barco. En parte porque requiere una inversión tremenda de monedas y encima es muy lento y vulnerable, lo que te obliga a ir con mucho ojo, pero sobre todo porque le quita emoción a la cosa (que es de lo poco que puede tener un juego sencillo como este). Cuando ibas con tus caballeros a por el último portal se mascaba la tensión, pero esto de montarse en una chalupa y salir por piernas, como que no. Bien es cierto que en la última isla, Skull Island, sí que tienes que destruir los portales y finalizar así el juego, pero a esas alturas como que ya pasas de todo. Y los enemigos son exactamente los mismos que antes, con lo cual tampoco ahí hay sorpresas.

Explorar el bosque sigue siendo inquietante.

Hay más diferencias, claro. Por citar unas cuantas, ahora en el campamento contamos con un banquero para que nos almacene monedas (y da intereses, merece la pena), en algunas islas nos visita un comerciante, puedes encontrar ermitaños (que sirven para construir torres especiales, ya me explicarán ustedes qué lógica tiene eso), hay un perrito muy majo que te sigue y (supuestamente) ladra para avisar cuando vienen enemigos, se nos ofrecen distintos tipos de monturas, estatuas y cosas así. Nada fundamental, realmente. Hay también algunos añadidos que sólo se muestran en fechas especiales: en Halloween aparece el estupendo caballo esqueleto, por ejemplo, y en navidad un árbol con regalos y un reno para cabalgarlo (con su trineo de regalos y todo). Pero como he preparado la reseña ahora en verano, no puedo poner capturas. Son detalles simpáticos, sin más. Ah, sí, importante: ahora a partir de cierto día de juego (que depende de la isla) llega el invierno y desaparecen para siempre todas las posibilidades de ganar más oro. Como llegues a esa fecha y aún te falte para montar el barco, estás jodido.

Esperando el ataque de una luna de sangre.

Estos cambios secundarios o problemáticos sería perdonables, e incluso supondrían un agradable desafío para quienes ya dominen el juego base, de no ser por la aleatoriedad. Aunque cada isla presenta una dificultad creciente, se generan proceduralmente y la diferencia, por poner un ejemplo, entre tener uno o dos campamentos de vagabundos cerca y no tenerlos es brutal. Para más inri, si nos vemos en la tesitura de regenerar la isla porque no hay manera de superarla, empezamos de cero (es decir, perdemos el dinero y los hombres que hayamos traído con nosotros en el barco de la isla anterior), complicándolo todo aún más. No está bien pensado, la verdad.

La estrategia ganadora, dicho sea de paso, sigue siendo la misma: hordas de arqueros. Nunca tienes demasiados arqueros, haz más. Como las unidades no consumen recursos, con un poco de suerte tendrás una tropa invencible antes de que llegue el inverno. Y si no pues prueba otra vez a ver si se genera una isla más asequible.

Nuestro nuevo escudo.

Ah, otro detalle menor pero que sí tiene gracia es la posibilidad de personalizar el blasón. Si lo describes según las reglas heráldicas puedes prepararte un escudo nobiliario a tu gusto. Que no supone ninguna diferencia durante la partida, por supuesto, pero es agradable. Y poca cosa más.

Ya veis que me ha quedado una reseña muy descafeinada, pero es que el juego también lo es. Y lo que es peor, es una versión descafeinada de sí mismo, que ya tiene tela. Casi parece un chiste que Kingdom: New Lands cueste ¡el triple! que Kingdom Classic, que por 5€ ofrecía una experiencia original, simpática y fácil de comprender. ¿Y ahora me pides 15€ por una versión recauchutada de lo mismo? Se supone que ser indie implica arriesgar con nuevos conceptos, no dormirse en los laureles y plagiarte a ti mismo.

Con todo, y dejando a un lado mi opinión personal, el juego es simpático y tiene momentos intensos, así que si os gusta muchísimo el estilo del primero, podéis probar a seguir con este. Y si no, pues mejor buscar otra cosa.

Similitudes razonables con...


Kingdom

Painters Guild

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