miércoles, 2 de agosto de 2017

Loom (1990)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 1990
Estudio: Lucasfilm Games
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 5

De la era clásica de las aventuras gráficas, recordada habitualmente por títulos memorables como Indiana Jones and the Last Crusade o The Secret of Monkey Island, se suele olvidar otro gran videojuego de LucasArts como fue Loom, diseñado por Brian Moriarty y con un estilo propio, más tranquilo y soñador que el de sus compañeros y que en muchos aspectos estaba adelantado a su época. Una pequeña joya que todos deberían conocer.

Loom (que en inglés significa "telar") se ambienta en un mundo de fantasía dominado por gremios con acceso a diversos poderes mágicos y que habitan en diferentes islas no muy separadas entre sí (a mí este entorno me ha recordado siempre a los libros de Terramar de Ursula K. LeGuin, pero puede que sea sólo cosa mía). Nuestro protagonista, Bobbin Threadbare, es un muchacho huérfano que pertenece al gremio de los tejedores, que siempre van cubiertos por una túnica de la cabeza a los pies (esto da para un par de bromas en el juego) y que conciben el mundo como un telar y las vidas como hilos del tejido, lo cual por cierto conecta con el folclore tradicional y va dando riqueza al juego. Tras diversos sucesos que no voy a destripar, Bobbin acaba siendo el último de su gremio y en posesión del cayado mágico con el que puede tejer nuevos patrones (hechizos).

Loom es una historia de maduración.

Lo primero que llama la atención del juego son sus maravillosos gráficos, que alcanzan el nivel de obra de arte. Yo diría que es con diferencia el videojuego visualmente más bonito de su época, y lo alucinante es que esos magníficos paisajes se consiguieron con sólo los 16 colores que ofrecía la paleta EGA, mediante un inteligente uso de entramados que emulan degradados. Sólo por esto ya merece la pena jugar; bravo por Mark Ferrari.

Lo siguiente que descubrimos es la importancia de la música en el juego. Para trasladar ese concepto tan curioso de magia "textil" a la práctica, lo que se hace es que todo lo "mágico" se traduce en una combinación de cuatro notas que podemos aprender gracias a nuestro bastón. Hay que apuntarlas junto a su efecto (y cuidado, porque pueden variar de una partida a otra), para usarlas en el momento adecuado de forma directa o inversa, en los casos en que eso tenga sentido. Así, imagen y sonido forman un todo inseparable en el juego. Técnicamente se usaba AdLib y la banda sonora era una adaptación a formatoi MIDI de El lago de los cisnes de Tchaikovsky (hay unos cuantos cisnes en la historia, sí).

Gráficos preciosos para la época.

Aunque Loom usa el mismo motor SCUMM que el resto de aventuras gráficas de LucasArts (Lucasfilm Games en esos momentos), el interfaz está muy modificado. Desaparecen todos los botones de acciones ("Hablar", "Coger", etc.) y sólo se nos muestra el cayado con ocho notas debajo para realizar los hechizos. La única acción posible es indicar una zona o personaje con el cursor del ratón, en cuyo momento pasa a estar seleccionada en un recuadro de la zona inferior derecha, y entonces podemos inspeccionarla o bien hacerle magia. Como veis, esta simplificación es muy similar (salvo el tema de la música, claro) a las aventuras point & click modernas, que han ido desprendiéndose poco a poco de aquel confuso "constructor de frases" que se había heredado a su vez de las primitivas aventuras conversacionales.

Otra de las islas.

Otro aspecto a tener en cuenta es la linealidad de la trama. Es imposible morir (característica habitual de las aventuras de LucasArts, en contraposición a las de Sierra) y no es fácil quedarse bloqueado, aunque puede suceder si uno no se anda con ojo. En general podremos seguir avanzando si probamos los hechizos aprendidos con los obstáculos actuales, y el único problema estriba en haber superado una zona sin tocar algún objeto que nos revele su magia. La principal crítica que recibió Loom en su época es su brevedad: realmente uno puede superárselo en unas pocas horas si tiene una idea general de cómo funciona el mundo de juego y está espabilado, a diferencia de otros videojuegos contemporáneos. Pero para mí lo importante es la experiencia, no que se alargue innecesariamente.

Yo diría que este tipo es el malo.

A lo largo de los años han salido unas cuantas versiones de Loom. La que comento aquí es la original, para MS-DOS y emulada mediante DosBox, tanto en inglés como en castellano (la traducción no está mal, pero se pierden cosillas), que considero la más fiel. En Steam hay disponible otra versión para sistemas operativos modernos y con gráficos VGA y diálogos grabados en audio (corresponde a la edición de CD-Rom de 1992), pero se pierden varias escenas de transición, parte de la música y, francamente, no tiene ni de lejos el mismo encanto. Allá vosotros.

Comprobaréis (o recordaréis) que el juego termina de una forma un tanto deprimente. Aunque a mí me parece que encaja en el tono del resto de la historia, es cierto que desde la época de LucasArts ha habido diferentes intentos de preparar una o dos secuelas que retomen la acción en este mundo dividido (literalmente), pero nunca han llegado a buen puerto. Sí que existe un audiodrama con la historia previa a los sucesos que desencadena Bobbin, que se proporcionaba junto a la versión original inglesa del juego, por si os va mucho la ambientación.

Similitudes razonables con...


Indiana Jones and the Last Crusade

No hay comentarios: